Penelitian Tentang Video Game yang Perlu Anda Ketahui

Penelitian Tentang Video Game yang Perlu Anda Ketahui! Namun, apakah permainan itu sendiri menyambut para pengunjung adalah masalah lain. Faktanya, ini adalah masalah penelitian: Bagaimana pemain gim video merespon kegagalan yang mereka rasakan ketika berjuang di game keras?



Menemukan keseimbangan yang tepat antara kesulitan dan penghargaan bukanlah hal yang sepele dalam industri, menurut kelompok perdagangannya, Asosiasi Perangkat Lunak Elektronik. Ini adalah jenis masalah yang rumit. Dari masalah ini perlu adanya Penelitian Tentang Video Game yang di mainkan oleh kita setiap hari, sebuah kolaborasi penelitian interdisipliner ke dalam permainan antara MIT dan kepemerintahan. Bacalah artikel berita ini sampai selesai untuk menambah wawasan anda.

Untuk menganalisis pertanyaan khusus ini secara langsung, Meminta dan tamunya duduk dan mulai bermain "Pierre: Insanity Terinspirasi," permainan Begy membantu merancang. Dalam "Pierre," setiap pemain menggunakan tombol panah untuk mengontrol kucing animasi kecil yang terletak di tepi lingkaran yang berputar.

Tujuannya adalah untuk mendapatkan kucing untuk mengambil benda-benda yang diinginkan seperti buah yang mengapung ke tepi lingkaran sambil menjaga agar kucing tidak dihalau oleh bola-bola berduri yang tampak menakutkan, menyerupai ranjau darat mengambang, yang mengalir dari ujung ke ujung di laya. Kunjungi totobet hongkong untuk menambah pengalaman anda.

"Pierre" mengambil bentuk sebagai salah satu dari enam prototipe permainan yang dikembangkan oleh peneliti GAMBIT musim panas ini; setiap permainan membahas masalah penelitian tertentu. Dalam hal ini, "Pierre" menguji bagaimana umpan balik positif dan negatif memengaruhi hasil pemain dengan memberikan pesan visual dan aural yang dramatis. Ketika kucing di "Pierre" berhasil meraih apel, permainan dapat mem-flash "Nice!" Sementara suara keras berseru yang sama. Ketika ranjau darat mengambang memukul kucing, permainan sebentar berhenti, dan pengguna mendengar pesan mengejek, seperti: "Butterfingers!"

Apa yang Diperoleh dari Penelitian Tentang Video Game ini?

Untuk beberapa alasan, pesan negatif mulai terdengar segera setelah pengunjung Begy mulai bermain. Pertama satu ranjau darat memukul kucing. "Kamu tidak akan pernah bisa melakukan ini!" Seru game itu. Segera tambang lain melanda: "Ini hanya memalukan!"

Dalam keadilan, pengunjung menderita sakit pergelangan tangan kanan dari jumlah yang berlebihan mengetik, dan pertandingan pertama dengan cepat berakhir dengan skor yang tampak sedikit dari 390. Permainan kedua menghasilkan skor 450 dan pesan baru Kau adalah pemain terburuk yang pernah ada!

Mulailah mensurvei hasil. "Kami akan melihat itu dan berkata, 'Yah, pasti akan ada kurva pembelajaran,'" katanya. Apakah kurva itu memetakan ke atas, atau ke bawah dalam menghadapi umpan balik negatif yang sering, adalah masalah lain. "Pierre" dianggap sebagai permainan yang sulit.

"Salah satu ide dari permainan ini didasarkan pada teori ketidakberdayaan yang dipelajari," jelas Begy. “Jika orang cukup gagal dalam tugas dan tidak mendapatkan dukungan apa pun, mereka pada akhirnya akan berpikir mereka tidak dapat melakukannya, dan kemudian mereka akan mendekati hal-hal lain seperti itu.

Anda melihat ini sepanjang waktu ‘Saya tidak dapat memprogram VCR saya.’ Itu belajar ketidakberdayaan dalam beraksi. Saya yakin 90 persen orang benar-benar mampu melakukan hal-hal ini. "Versi halus dari" Pierre, "yang akan selesai. Akan menyimpan data dari penampilan pemain di server untuk memungkinkan para peneliti menganalisis apakah efek seperti ketidakberdayaan yang dipelajari bisa diamati.

Kunjungi Juga: Manfaat untuk Kesehatan Anda dari Bermain Game Online!

Dengan mempelajari secara sistematis cara kerja gim, GAMBIT adalah bagian dari bidang yang baru muncul studi gim akademik saat ini hingga akhir 1990-an, meskipun para ahli di bidang ini percaya bahwa mereka hanya melihat ekspresi baru dari aktivitas sosial kuno. "Dari semua bentuk budaya yang dipelajari akademis, permainan termasuk yang tertua, tetapi mereka mendapatkan perhatian paling sedikit..

"Dari sudut pandang pemasaran, Anda ingin orang terus bahkan ketika mereka kalah. "Beberapa orang lebih banyak berinvestasi dan tersinggung atas adanya Penelitian Tentang Video Game ini." Tambang tanah apung lainnya mengenai kucing itu.